Kurs projektowania w programie FLASH

 

Flash jest programem wszystkim dobrze znanym. Ten kurs dołączyłem do podręcznika po to, by osoby które właśnie zainstalowały (lub zainstalują) sobie ten genialny program mogły po krótkim czasie w animacje flash'owe swoją stronę wzbogacić. Kurs będzie oparty o wersję 5, można ją pobrać w wersji Trial z Internetu (dziś wersja Macromedia Flash MX 7). Dodatkowo do nauki potrzebny jest nam plugin do przeglądarki by owe animacje oglądać. Plugin ostatnio wbudowywany jest do większości najpopularniejszych przeglądarek lub instaluje się po odwiedzeniu pierwszej strony z animacją flash'ową. Instalowany także jest wraz z instalacją programu także problemu z jego zdobyciem na pewno nie powinno być.  


- Animacje wykonujemy i zapisujemy do pliku .fla. Jest to plik projektu programu, tylko w nim możemy dokonywać wszelkich zmian. UWAGA !!! Pliku .fla nie umieszczamy na serwerze, chyba, że ktoś chce się podzielić z innymi internautami owocem swojej pracy.
- Plik .fla publikujemy do pliku .swf który jest odczytywany i wyświetlany przez przeglądarkę internetową. Publikacja powstaje poprzez wybranie opcji Publish w menu File. Plik .swf umieszczamy na serwerze strony.
- Podczas publikacji tworzony jest także plik html który wyświetla utworzoną animację.
- UWAGA !!! Pliku .swf nie wstawiamy do strony www poprzez znacznik <img src="plik.swf>  służy do tego znacznik <object></object>. By animację umieścić na swojej stronie możemy skopiować fragment kodu ze strony html powstałej w procesie publikacji, to najlepszy sposób na efektywne działanie skryptu Activ X. 
- Do pliku .swf nie da się dodać hiperłącza używając kodu html wszystkie linki określamy  poprzez zastosowanie w pliku .fla tzw. Action Skryptu.
- Pliki .swf możemy zabezpieczyć hasłem przed importem do pliku .fla .Ważne jest to w momencie, gdy nie chcemy, by ktoś później wykorzystywał zawarte w nim elementy graficzne. Plik zabezpieczamy w opcji Publish Settings> menu File zakładka Flash poprzez zaznaczenie opcji Protect from import i określenie hasła w polu Password.

Po uruchomieniu programu ukazuje się wiele elementów, sekcji i pól. Oto opis większości z nich.

Okno programu i dostępne funkcje

Jeżeli chcesz poznać wszystkie opcje i polecenia - kliknij tutaj [TUTORIAL]



Warstwy 

Warstwy to jeden z najważniejszych elementów naszej animacji. W nich to właśnie umieszczamy elementy które potem będziemy wyświetlać i animować. Na obrazku widzicie dwie warstwy jedna pod nazwa Layer 1 a druga Layer 2 . Nazwy warstw możemy zmieniać klikając na jej nazwę tak jak to się robi w przypadku zmiany nazwy pliku czy folderu w Windows. Nad warstwami widać symbole. Oko oznacza czy dana warstwa ma być widoczna, jeżeli klikniemy na kropkę pod nim zamieni się ona w znak X oznaczający zablokowanie wyświetlania. Kłódka to blokada modyfikacji warstwy. Przydaje się podczas pracy na wielu warstwach, gdy poszczególne elementy zachodzą na siebie a my chcemy wybrać jeden z nich. Kosz na śmieci kasuje zaznaczoną warstwę. Dwa symbole w lewym dolnym rogu dodają warstwę - z tym, że - biały dodaje warstwę zwykłą, a fioletowy tzw. Guide Layer (warstwa przewodząca) o której więcej opowiem poniżej.

 

Pole klatek animacj

i

Pole klatek animacji składa się z linijki z liczbą klatek, która pokazuje na której klatce aktualnie się z znajdujemy. Pola z klatkami (pole z prostokącikami), które odpowiednio do zawartości i akcji zmienia się. Klatka z czarną kropką oznacza, że zawiera ona jakiś obiekt. Pusta szara klatka oznacza, że nic w niej nie ma i nie przebiega żadna akcja. Klatka niebieska zawierająca strzałkę oznacza, że trwa akcja ruchu (Motion). Klatka zielona ze strzałką, że trwa akcja zmiany kształtu. Dodatkowo podaną mamy liczbę wyświetlanych klatek na sekundę (na przykładzie 12 fps) oraz czas trwania animacji w miejscu w który się aktualnie znajduje czerwony wodzik.

Okna ustawień narzędzi, tekstu i animacji 

1

2

3

4

5

6

7

Okno ustawień uruchamiamy, klikając na ikonki w dolnym prawym rogu ekranu. 
- Pierwsza ikonka otwiera okno pod nazwę Info . Tu w pierwszej zakładce mamy informację na temat zaznaczonego obiektu . Kolejna zakładka Transform pozwala modyfikować obiekt. Następna Stroke ustala rodzaj, grubość i kolor rysowanych linii, ostatnia Fill definiuje wypełnienie tworzonych obiektów. 
- Ikonka nr. 2 otwiera okno pod nazwą Mixer. Pierwsza jego zakładka pozwala na utworzenie koloru wypełnienia lub linii, druga zaś to paleta gotowych kolorów.
- Ikonka nr. 3 oznaczona litrą A dotyczy opcji tekstu. Zakładka Character określa rodzaj czcionki, jej wielkość, kolor i styl. Zakładka Paragraph położenie tekstu, a Text Options jego rodzaj.
- Ikonka nr. 4 otwiera okienko Instance . Możemy tu np. w pierwszej zakładce zmienić oznaczenie obiektu na Graphic (statyczny obiekt graficzny), Movie Clip (obiekt animowany) i Button (przycisk). Zakładka Effect pozwala okreścić efekt kolorów obiektu może on np. zmieniać się podczas trwania animacji z koloru niebieskiego na czerwony lub po prostu zniknąć (Alpha 0%). Zakładka Frame dotyczy klatki animacji i pozwala na wpisanie jej nazwy Label i określenie typu animacji (Tweening) czy ma być to ruch (Motion) czy zmiana kształtu (Shape). Ostatnia zakładka Sound służy do dodawania i modyfikacji dźwięków zawartych w naszej animacji.
- Ikonka nr. 5 otwiera tzw. Movie Explorer który wyświetla, w postaci drzewa, elementy które znajdują się  w naszej animacji.
- Ikonka nr. 6 otwiera okno Actions . Tutaj będziemy tworzyć tzw. Action Skrypty, które bardzo zwiększają efektywność naszych animacji
- Ikonka ostatnia nr. 7 otwiera tzw. bibliotekę (Library). Jest to biblioteka obiektów i elementów w naszym projekcie. Utworzony 'button' będziemy właśnie z niej pobierać i przeciągać na pole pracy.

Pole pracy

To tutaj właśnie wszystko się projektuje. Tu rysujemy nasze obiekty, tu zmieniamy ich kształt i ustawiamy odpowiednio względem siebie. Tworzenie obiektów jest bardzo proste, tak jak rysowanie w Windows'owym Paint. Obiekty tworzymy za pomocą narzędzi które mamy do dyspozycji z lewej strony naszego okna programu. Pole pracy możemy dostosować oczywiście do swoich potrzeb. Możemy zmienić kolor jego tła i rozmiar oraz określić liczbę klatek wyświetlanych na sekundę. Zmian tych dokonujemy w menu Modify, Movie... lub wciskamu CTRL+M. 

SCENY


Sceny to coś nadrzędnego w stosunku do warstw. Pozwalają one na tworzenie animacji, które mają złożoną budowę. Pozwalają na m.in. zbudowanie całej strony internetowej we flashu. Dzięki odwoływaniu się do poszczególnych scen tworzymy coś na wzór linków - hiperłączy zwykłych stron www. Możemy sprawić np., że po kliknięciu na przycisk uruchomi się określona przez nas scena. Najczęściej jednak pracuje się na jednej (sama animacja) lub dwóch scenach (np. preloader i animacja). Aby dodać scenę do animacji wybieramy opcję Scene w menu Insert, aby usunąć Remove Scene. Kolejność występowania i nazwy scen możemy zmienić w inspektorze scen (menu Modify, Scene...)

Podręczne biblioteki

Wybierając opcję Common Libraries z menu Window możemy wstawić na swoją stronę gotowe już elementy m.in. przyciski, movie clipy, dźwięki i grafiki. 

 

Pierwsza animacja

Będziemy animować kwadrat. Animacja będzie polegała na tym, że kwadrat z jednego brzegu ekranu przesuniemy na drugi, podczas ruchu będzie on zmieniał kolor z błękitnego na biały.
Ustalamy rozmiary pola pracy np. na Width (długość) 450 px (px-piksele) i Height (wysokość) 120 px. Kolor tła ustalamy np. na czarny. Teraz wstawiamy klatkę kluczową w klatce nr. 1 - by to zrobić wciskamy F6. Zbędne klatki możemy usuwać klikając nań prawym klawiszem myszy i wybierając opcję Cut Frames. W utworzonej klatce kluczowej nr.1 rysujemy kwadrat narzędziem Rectangle Tool (symbol kwadratu). Ustalamy kolor obramowania na żółty i wypełnienie na błękitny. Możemy także otwierając zakładkę Stroke okienka Info ustalić grubość i rodzaj obramowania. Ja zastosuję grubość 3 pikseli. Kwadrat rysujemy z lewej strony pola pracy zostawiając od górnej jego krawędzi około 1 cm. . Teraz klikamy na klatkę nr. 1 prawym klawiszem myszy wybierając z rozwiniętego menu opcję Create Motion Tween. Następnie wstawiamy klatkę kluczową (F6) w klatce nr. 20. W polu warstw powinna się od razu pokazać strzałka na niebieskim tle. Teraz łapiemy, będąc w tej klatce nasz kwadrat i przenosimy go na prawą stronę. Naciśnijcie Enter. Już widać jak kwadrat wędruje po ekranie. klikamy na klatkę nr. 20 i z okienka Instance, zakładka Effect wybieramy opcję Tint i ustalamy kolor na biały. Przejdźcie teraz do klatki nr. 1 i zakładki Frame tego samego okienka i ustalcie opcję Rotate (obrót) na CW (zgodnie ze wskazówkami zegara) i wartość times na 1. Możecie zobaczyć co osiągnęliśmy wciskając Enter. Kwadrat bieleje, przesuwa się i obraca, ale to nie koniec. Sprawimy że jeszcze będzie się zmniejszał. Przejdźcie do klatki 20 i kliknijcie prawym klawiszem na nasz już biały kwadrat. Z rozwiniętego menu wybierzcie opcję Scale. Teraz możecie łapiąc za róg kwadracika zmienić jego rozmiar. Zmniejszamy go . To by było na tyle teraz należy zapisać plik projektu (menu File, Save As...) i opublikować animację (menu File, Publish). Po wykonaniu tych czynności mamy wszystko gotowe.

Jak pewnie zauważyliście animacja nie wyświetla tła na stronie WWW. Efekt jego przezroczystości możemy osiągnąć wybierając opcję z menu File, Publish Settings... i w zakładce HTML ustalić opcję Window Mode na Transparent Windowless, a następnie Zapisz...

 

 

W tym rozdziale stworzymy animowany napis. Ja na potrzeby kursu animuję napis MOJE IMIĘ. Tworzymy nową animację i określamy rozmiary formatki, kolor jej tła. Następnie przy pomocy narzędzia tekstowego (symbol T) tworzymy dowolną czcionką napis. Napis po utworzeniu jest obiektem tekstowym (mówi o tym obramowanie całego napisu), tekst utworzony czcionką której nasz odwiedzający nie posiada wyświetli się nie prawidłowo dlatego musimy napis przekształcić w obiekt graficzny. Klikamy CTRL+B. Możemy, do utworzonego napisu dodać obramowanie dowolnej grubości. Służy do tego narzędzie Ink Bottle Tool . Na zaznaczony tekst klikamy raz, dla każdej litery. Grubość i kolor możemy określić w zakładce Stroke okienka Info. Tekst mamy przygotowany. Teraz należy rozdzielić każdą literę od siebie by położona była ona w oddzielnej warstwie. Tworzymy nową warstwę. Klikamy dwa razy na wnętrze litery nr.2 powinna zaznaczyć się cały środek i obramowanie. Teraz z menu Edit wybieramy opcję Cut i przechodzimy do nowej warstwy. Wklejamy do niej wyciętą literę poleceniem z menu Edit, Paste i Place. Litera wklei się dokładnie w miejsce z którego żeśmy ją wycieli tylko będzie już w innej warstwie. Powtarzamy czynność dla każdej litery tak by każda litera miała swoją warstwę. Warstwy możemy odpowiednio nazwać tak, jaką literę zawiera. Gdy już to wykonamy, animujemy litery. Zaznaczamy cały tekst narzędziem strzałki tak, jak zaznacza się ikony czy foldery w Windows'ie i klikamy prawym klawiszem myszy na zaznaczoną już klatkę dowolnej litery tak, by nie odznaczyć pozostałych. Z rozwiniętego menu wybieramy opcję pierwszą Create Motion Tween. W efekcie każda klatka nr.1 w każdej warstwie powinna zrobić się niebieska. Wchodzimy teraz do klatki nr. 20 najwyższej warstwy i ciągnąc kursor w dół poprzez wszystkie warstwy  zaznaczamy klatki nr.20, potem wciskamy F6 dodając klatkę kluczową która zakończy animację. Wszystkie warstwy powinny teraz zawierać strzałkę oznaczającą trwającą animację. Wracamy do klatki nr.1 i tu zaznaczmy ponownie cały tekst. Klikamy prawym klawiszem i wybieramy opcję Scale i skalujemy nasz tekst tak by był 3 czy nawet 4 razy większy. Ustawiamy teraz oddzielnie każdą literę tak by była nad polem roboczym, a nie poza nim. Litery mogą zachodzić na siebie gdyż są w oddzielnych warstwach. Mamy mały bałagan ale nic nie szkodzi. Teraz sprawimy by litery były nie widoczne i wraz z czasem trwania animacji pojawiały się na ekranie. Zaznaczamy ponownie wszystkie litery, będąc w klatce nr. 1. W okienku Instance zakładka Effect, opcja Alpha ustawiamy na 0%. Litery znikną. Naciśnijcie teraz Enter by zobaczyć jak to działa. Litery zmniejszają się i jednocześnie pojawiają się w naszej animacji. Teraz sprawimy, że litery będą pojawiać się po kolei, w odstępach czasu i pozostawać w polu animacji. Wchodzimy do warstwy litery nr. 2 klatka nr.1. Klikamy na nią prawym klawiszem i wybieramy opcję Insert Blank Keyframe. Powinna wstawić się pusta klatka przed klatką kluczową. Wybieramy ją i dodajemy jeszcze cztery puste klatki, klawiszem F5. Sprawi to, że litera nr. 2 pojawi się z opóźnieniem 5 klatek w stosunku do litery nr.1. Czynność powtarzamy dla każdej litery tylko tak, by od litery poprzedniej opóźnienie było większe o 5 klatek. By litery nie znikały po pojawieniu się, dodajemy klatkę kluczową w każdej warstwie, prócz najwyższej w numerze klatki która kończy animację ostatniej litery.

Pamiętacie naszą pierwszą animację, ruch kwadratu odbywał się po linii prostej od lewej krawędzi ekranu do prawej. Możemy jednak sprawić by obiekt poruszał się po dowolnym torze, służy do tego warstwa Guide Layer, dodajemy ją klikając na symbol fioletowego dokumentu z symbolem fali w polu warstw. W tej warstwie rysujemy tor animacji, można go narysować narzędziem ołówka lub obramowaniem koła. W warstwie poniżej warstwy toru animujemy jakiś obiekt. Obiekt ten powinniśmy ułożyć tak, by podczas trwania animacji cały czas stykał się z narysowanym torem. Warstwa która ma zawierać animację po torze powinna mieć właściwość Guided, ustala się ją klikając prawym klawiszem na warstwę i wybierając opcję Properties.... Symbol warstwy zmienia się tworząc charakterystyczne wcięcie, oznacza to że warstwy są powiązane. Warstwa Guide nie jest wyświetlana w animacji.

Warstwa pierwsza, najwyższa to tor, druga to animacja po torze, a trzecia to warstwa zwykła nie związana z torem animacji.
Powyższa animacja przedstawia ruch obiektu po torze w kształcie elipsy.

Jak wygląda i jak zastosować efekt maski. Załóżmy, że chcemy coś odsłaniać powoli do tego celu służy nam właśnie maska. Zrobimy animację w której obrazek będzie odsłaniany kółkiem. Tworzymy trzy warstwy, w jednej tworzymy animowane kółko (animujemy je od lewej do prawej strony ekranu), w drugiej obrazek który owe kółko będzie odsłaniać, a w trzeciej możemy narysować tło. Ja zrobiłem animację, która pokazuje krajobraz w dzień odsłaniany maską kółka, tłem jest ten sam krajobraz tylko w nocy.  Wchodzimy do właściwości warstwy z kółkiem która powinna znajdować się najwyżej w stosunku do pozostałych dwóch. Ustawiamy jej typ (Type) na Mask. Wybieramy  warstwę z odsłanianym obrazkiem która jest druga i ustalamy jej typ na Masked. Tło to warstwa najniższa, z właściwością warstwy Normal. Warstwy powinny prezentować się tak:

Shape to animacja polegająca na płynnym przejściu jednego obiektu w drugi. By ją utworzyć - tworzymy w klatce. nr 1 obiekt np. kwadrat. Następnie wstawiamy klatkę kluczową (F6) w klatce nr. 20 i usuwamy z niej kwadrat poleceniem Cut z menu Edit. Następnie rysujemy tu koło. Teraz wracamy do klatki nr. 1 zaznaczamy ją lewym klawiszem myszy i z okienka Instance zakładka Frame opcja Tweening wybieramy Shape ( kształt ). Na górze w warstwie powinna pokazać się strzałka na zielonym tle. Animacja już działa, następuje zmiana kształtu, ale dodamy punkty zmiany kształtu (Shape Hint's) które określą jak ta zmiana ma przebiegać. Wchodzimy do menu Modify, Transform i opcja Add Shape Hints (CTRL+SHIFT+H). Na ekranie pojawi się czerwone kółeczko z literą A jest to nasz pierwszy punkt zmiany kształtu. Punktów możemy dodawać tyle ile jest liter w alfabecie czyli od A-Z (24 litery). Dodajmy jeszcze 3, by mieć punkty A,B,C i D. Umieszczamy je po kolei w połowie boków kwadratu. Następnie przechodzimy do klatki nr. 20 . Zauważcie, że punkty już tam są, należy je teraz rozmieścić po przeciwległych stronach na okręgu tak, by tworzyły one kwadrat. Punkt A tam gdzie był B, B gdzie A, C gdzie D, a D gdzie C. Nasze Hint'y powinny zmienić kolor na zielony. Uruchomcie animację (Enter lub Ctrl+Enter). Zmiana kształty następuje inaczej, niż bez zastosowania Shape Hint'sów. Możemy jeszcze zawrócić naszą animację, by z kwadratu powstawało koło, a z koła z powrotem identyczny kwadrat. Zaznaczamy klatkę nr. 1 zawierającą kwadrat klikamy na nią prawym klawiszem myszy i wybieramy opcję Copy Frames. Wchodzimy do klatki nr. 40 i tu klikając prawym klawiszem wklejamy wcześniej skopiowana klatkę zawierającą nasz kwadrat wybierając z rozwiniętego menu opcję Paste Frames. Teraz tylko w klatce z kółkiem ustalamy Tweening na Shape, dodajemy Shape Hint'y tak by wróciły one na swoje miejsce, jakie było w klatce nr. 1 i wszystko gra. UWAGA !!! Sztuczkę kopiowania klatek możecie stosować także w zwykłych animacjach typu Motion, gdzie waszym założeniem jest by jakiś obiekt powrócił na swoje pierwotne miejsce.

Gdy powstawały wcześniejsze animacje, tworzone przez nas obiekty powstawały bezpośrednio w polu pracy na naszej formatce. Istnieje jednak możliwość stworzenia obiektów, które będą znajdowały się w naszej podręcznej bibliotece i z niej w każdej chwili będziemy je mogli umieścić w animacji. 
Wyróżniamy trzy typy obiektów: Movie Clip, Button i Graphic.
- Movie Clip to animowany obiekt. Tworzymy go wybierając z menu Insert opcję New Symbol... (CTRL+F8) i wybierając Bahavior: Movie Clip. Zasada tworzenia animacji jest identyczna jak w przypadku tworzenia naszej głównej animacji. 
- Button to nic innego jak przycisk. Tworzenie przycisku polega na określeniu czterech jego stanów. Jak zauważyliście pole klatek jest znacznie inne. Tu właśnie określamy, jak przycisk ma wyglądać gdy jest nie wciśnięty ( Up ), jak ma wyglądać gdy nad nim pojawi się kursor myszy ( Over ), jak gdy się go wciśnie ( Down ), oraz jak ma wyglądać pole na które przycisk reaguje ( Hit ). W polu Hit możemy wstawić przycisk z pola Up lub narysować kwadrat który będzie polem trafienia w przycisk. Pole Hit nie jest wyświetlane. 
- Graphic to statyczny obiekt graficzny.

Do naszej animacji możemy importować (menu File, Import...) elementy i obiekty z następujących typów plików:
Adobe Illustrator - .eps, .ai
AutoCAD DXF - .dxf
Bitmapa - .bmp
Enhanced Windows Metafile - .emf
Flash Player - .swf
FreeHand - .fh7, .ft7, .fh8, .ft8, .fh9, .ft9
FutureSplash Player - .spl
GIF i animowany GIF - .gif
JPEG - .jpg
MacPaint - .pntg
Photoshop - .psd
PICT - .pct, .pic
PNG - .png
QuickTime Image - .qtif
QuickTime Movie - .mov
Silicon Graphics - .sai
TGA - .tgf
TIFF - .tiff
Windows Metafile - .wmf
Pliki graficzne i animacje od razu wstawiane są do naszej animacji oraz do biblioteki ( ikonka książki w prawym dolnym rógu ekranu). Pliki dźwiękowe po imporcie umieszczane są w bibliotece. By wstawić dźwięk przeciągamy go z biblioteki do klatki kluczowej (w warstwie powinien pojawić się granatowy zygzak).

Dodawanie dźwięku np. do przycisków jest bardzo proste. Najpierw zajmijmy się dodaniem dźwięku do przycisku w chwili jego naciśnięcia. Edytujemy symbol, jakim jest przycisk. Jeżeli tego jeszcze nie zrobiliśmy to tworzymy 3 klatki kluczowe na Over, Down, Hit ( zaznaczamy je i używany polecenia Inser|Keyframe lub lub Inser Keyframe z menu podręcznego). Naciskamy na klatkę Over (czerwona kreska musi przez nią przechodzić). W głównym menu znajduje się opcja Libraries a w niej Sounds, właśnie tam klikamy. W okienku mamy do wyboru trochę gotowych dźwięków. Jeżeli na jakiś się zdecydujemy, przeciągamy go na obszar roboczy. W klatce na listwie czasowej powinna pojawic się fala, jak na rysunku poniżej.




Funkcja Tweening shape znajduje się we właściwościach ujęcia. Za jej pomocą tworzy się morfing kształtów, czyli płynne przejście między jednym a drugim elementem, zmianę jego kolorów. Należy trzymać się paru zasad, których złamanie często powoduje złe działanie animacji.
1. Do morfingu kształtów nie można używać symboli !!!
2. Zawsze obiekt jaki chcemy 'shapować' umieszczamy na osobnej warstwie. Inaczej, mogą do animacji przyłączyć się inne elementy filmu znajdujące się na danej warstwie.
3. Najlepiej aby pierwsza i ostatnia klatka w morfingu była wykonana na tej samej bazie.

Morfing kształtów

1. Na osobnej warstwie tworzymy grafikę.
2. Naciskamy klatkę na której znajduje się grafika - dwa razy.
3. W zakładce Tweening wybieramy Shape
4. Nasza klatka zrobiła się zielona, naciskamy na inną w pewnej odległaości (im większy dystans tym animacja dłuższa i dokładniejsza) i z menu wybieramy Insert | Keyframe
5. W tej klatce którą zaznaczyliśmy (ostatniej), nanosimy zmiany i gotowe.
6. Teraz naciśnij Control | Test Movie.

Zmiana koloru

Postępujemy tak samo jak w wypadku morfingu tylko że zamiast zmianiać kształt w ostatniej klatce zmieniamy kolor grafiki.
można oczywiści zmienić i kształt i kolor
Funkcja Tweening Motion znajduje się we właściwościach ujęcia, za jej pomocą tworzymy ruch symbolu między jednym a drugim punktem, po lini jaką namalujemy oraz ustawiamy zmianę przezroczystości. Do tych trzech rodzajów animacji używa się tylko symboli, które muszą być na oddzielnej warstwie.

Poruszanie się symbolu po lini prostej

1. Na osobnej warstwie tworzymy symbol (obojętnie jaki).
2. We właściwościach ujęcia wybieramy zakładkę Tweening, a w polu niżej Motion.
3. Następnie zaznaczamy jakąś klatkę, trochę dalej i używamy polecenia Insert | Keyframe.
4. Zmieniamy położenie symbolu i odgrywamy film (Control | Test Movie)

Poruszanie się symbolu po wyznaczonym torze

To jest już trudniejsze i wymaga przećwiczenia
1. Na osobnej warstwie tworzymy symbol (obojętnie jaki).
2. We właściwościach ujęcia wybieramy zakładkę Tweening, a w polu niżej Motion.
3. Zaznaczamy klatkę dalej i używamy polecenia Insert | Keyframe.
4. Naciskamy na naszą warstwę i używamy komendy z podręcznego menu Add Motion Guide.
5. Na nowej warstwie rysujemy ołówkiem z wygładzeniem (jakby magnes, u góry) ścieżkę ruchu.
6. Naciskamy nasz symbol w pierwszej klatce i jego środek ustawiamy na początku ścieżki.
7. Wciskamy ostatnią klatkę i przesuwamy symbol na początek ścieżki ruchu, po czym środkiem symbolu przejeżdżamy po torze.

Zmiana przezroczystości

Wykonujemy ją tak jak w poruszaniu się po lini, od punktu 1 - 3.
4. Zmieniamy przezroczystość symbolu. Właściwości symbolu | Zakładka Color Effect
Ready!

Action skrypt to prosty język skryptowy umożliwiający dodawanie i wykonywanie wielu różnych elementów takich jak: linki do stron www, opcje wyświetlania czasu, kopiowanie obiektów, zmiana lub ukrywanie kursora, tworzenie formularzy i wiele, wiele innych. Tworzenie skryptu jest dość proste, gdyż polega na wstawianiu gotowych już elementów języka. Skrypty możemy stosować do przycisków i klatek kluczowych animacji. By wstawić skrypt, klikamy np. na przycisk prawym klawiszem i wybieramy opcje Actions. Tu otwiera się okienko:

 Z jego lewej strony mamy polecenia które można wstawić. Podwójne kliknięcie powoduje wstawienie go do ramki z prawej strony. By stworzyć np. hiperłącze do strony www uaktywniane po kliknięciu np. kliknięciem w przycisk, stosujemy kolejno takie polecenia. On Mouse Event gdzie ustalamy Event na Press ( wciśnięcie ) lub Release ( zwolnienie klawisza myszki ), potem polecenie Get URL i ustalamy URL: pliku np. http://www.psp89.prv.pl lub index.html oraz Window: czyli okno w którym ma się dana strona wyświetlić. Jeżeli tworzymy baner możemy ustalić _top czyli nowe okno na całym ekranie. To tyle. Prawidłowo wykonany skrypt powinien wyglądać tak:

on (release) {
getURL ("http://www.psp89.prv.pl/", "_top");
}

Dzięki zastosowaniu skryptów do klatek, możemy sterować naszą animacją. Skrypt : stop ();  zastosowany w ostatniej klatce zatrzyma nam całą animację i nie pozwoli na jej loop czyli zapętlenie i ciągłe odtwarzanie. Można zastosować także skrypt : gotoAndPlay (5); który zastosowany w dowolnej klatce kluczowej zapętli nam animację która będzie przechodziła i odtwarzała ją od klatki nr. 5 . Przykładów można przytaczać bardzo dużo. Więcej o skryptach i ich zastosowaniu możecie poczytać w pomocy Flash'a w menu Help opcje ActionScript Reference i ActionScript Dictionary. Niestety pomoc jest w wersji angielskiej i zrozumienie niektórych zagadnień może sprawić wam wiele problemów. Dzięki zastosowaniu ActionScript'u można tworzyć nawet gry.

Dużo informacji możecie znaleźć także na stronie, w całości poświęconej Flash'owi www.flashzone.pl .